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생각의 쓰임/영감노트

좌절효과(frustratione effect)

※이 글은 도서 <메타버스> '메타버스가 낙원은 아니다' 챕터를 기반으로 작성되었습니다.

 

우리는 메타버스 속에서의 상호작용을 선호한다. 

이 현상을 설명하기 위해서 현실세계와 메타버스 세계에서의 보상 측면에서의 차이를 알아볼 필요가 있다.

 

하버드대 캐스 선스타인 교수팀이 진행한 보상 관련 실험을 살펴보자.

[과제와 보상을 세 가지 형태로 다르게 지급하는 실험]
1번 상황 : 과제를 성공하면 보수를 지급하는 방식
2번 상황 : 보수를 먼저 지급한 후 과제를 제시하고, 과제 수행에 실패하면 보수를 다시 빼앗는 방식
3번 상황 : 과제 수행에 성공해도 아무런 보수를 지급하지 않는 방식

피실험자의 만족도와 성과는 어떨까?
1번 상황이 가장 높았고, 2번 상황이 가장 낮게 나타났다.

위 실험에서 아무것도 주지 않는 3번 상황보다 2번 상황이 더 낮게 나온 점이 주목할 만 하다.

우리는 무언가를 빼앗기는 상황을 불편해한다.

 

1번 상황~3번 상황 중 우리가 현실 세계와 메타세계 속에서 마주치는 상황은 무엇일까?

현실 세계에서는 2번 상황을 많이 마주치는 반면, 메타버스 세계속에서는 1번 상황을 많이 마주친다.

 

우리는 교통법규를 잘 지켜도 특별한 보상은 없으나, 반대로 신호를 위반하면 벌금 고지서가 날아온다. 2번 상황이다.

 

현실 세계에서는 벌금, 처벌, 비난 등의 '빼기' 라면 메타버스는 상금, 레벨업, 축하 등의 '더하기'로 설계되어 있다. 

현실 세계에서는 지나치게 빼기가 많다.

그래서 사람들은 더하기가 많은 메타버스 세계에서 더 많은 도전을 꿈군다. 

빼기보다 더하기를 중심으로 탐험하고, 소통하고, 성취하고자 한다.

 

현실 세계에서 무언가 실패하면, 실패에 따라오는 배기가 우리를 깊으 좌절에 빠지게 하는 경우가 많다.

직장에서 프로젝트를 망치게 되면 보너스가 깎이거나 좌절하게 된다.

학교에서 성적이 낮으면 부모님과 선생님에게 비난을 받게 된다.

 

반면에 메타버스에서는 무언가를 실패해도 빼기를 하지 않는다. 오히려 한 번 더 해보라고 부추긴다.

그 상황에서 실패에 대한 경험은 우리에게 오히려 더 강력한 도전동기를 제공한다.

이를 좌절 효과(frustration effect)라 한다.

 

현실세계와 메타버스, 모두 우리에게 좌절 효과를 불러일으키는 도전의 세계가 되어야 한다.

 

나 또한 현실 세계에서는 스스로에게 '빼기'가 구축이 되어 있고 메타 버스 세계에서는 '더하기'가 구축이 되어있다는 사실을 발견하게 됐다.

현실 세계에서는 주변의 비난과 스스로의 실망과 좌절에 대한 부담감으로 도전을 꺼리게 된다. 

하지만 디지털 세계에서는 과감하게 도전하고 추구한다.

심지어 실패해도 괜찮고 실패 자체가 별 것 아니라는 생각과 동시에 '무엇이 문제였을까?' 분석하고 보완해서 다시 도전할 생각부터 하게 된다.

현실 세계의 나와 디지털 세계에서의 나는 같은 사람인데 다르게 반응한다.

그리고 다르게 반응한다는 사실을 도서<메타버스>를 읽으며 깨닫게 되었다. 

메타버스 속에서의 나를 현실세계에 적용해보아야 겠다. 

현실 세계 속에서 적용되는 시스템을 '빼기' 더다는 '더하기' 체제로 바꾸고 도전과 탐험을 즐겨야 겠다. 

좌절을 두려워 하기 보다는 좌절을 학습하고 긍정적으로 받아들이는 법을 배워 훌륭한 동기 요인으로 작용하도록 시스템을 구축해야 겠다.